基因危机
在未来,基因改造技术变得非常成熟。人类掌握了进化的秘密,并可以主导进化过程,进行“非自然选择”,按人类的逻辑主导进化过程。基因技术因为过于危险,美国,中国,欧盟等大国联合签署了“基因改造不扩散条例”,享受和核技术相同的待遇。
可是恐怖组织还是获得了基因改造技术,并着手制造各种病毒(改造信仰病毒,制造圣战者;超人病毒,制造超能力人;丧尸病毒),总之创造力无限,创造各种可怕的基因武器,来打击敌人。
于是美国的特别行动组发起了打击病毒研究组织的行动,为了保卫国家安全。与此同时,中国的边境也被基因武器威胁,于是中国组织了边境行动组打击病毒组织。
两个组织担负不同的使命,有不同的行动模式,在执行任务中两只队伍交叉到一起,引起一系列冲突。这些冲突和误解引起了两个国家的形势紧张。在接触中,两只队伍终于找到了共同的价值观,找到共同的目标,于是携手去完成打击恐怖组织的目标。
Yang, Hangzhou
photo
Sunday, December 24, 2017
Monday, November 9, 2015
工作总结
毕业后一年零四个月,干了两份工作,时间都不长,结果都不好。我想需要总结一下我这两次尝试,从中学到些什么,那失败才能变成有用的东西。
虽然这次工作的岗位不对口,低于心里预期。不过这次工作完成了试金石和镜子的作用,把我的问题展现出来了。结果让人伤心,过程值得总结。
总得来说,这个问题不是现在才有的,就是态度消极以后会撒鸭子。当对工作失去热情,动力,积极性以后,自己身体疲惫不适以后,意志开始动摇以后,会喜欢撒手不管。这不是一天两天的问题,而是一直以来有的问题。
在美国工作期间,虽然工作非常不适合我,但是我并没有放松松懈泄气,很大原因是因为我需要维持生活的生活费,生活所迫。其次也是第一次和外国人共事,希望锻炼自己和外国人相处的能力。最终被老板炒了,一方面老太太的脾气很难捉摸,我的工作没有得到认可;其次我在工作方面的确不上手,能力不足。像开发票,申请款项,整理购物单,找供应商,还有理顺工作项目,这些事情我的确没有摸出头绪,所以进展缓慢,让领导不满意。那次实习做得好的方面就是自己坚持没有放松意志,没有撒手。
虽然这次工作的岗位不对口,低于心里预期。不过这次工作完成了试金石和镜子的作用,把我的问题展现出来了。结果让人伤心,过程值得总结。
总得来说,这个问题不是现在才有的,就是态度消极以后会撒鸭子。当对工作失去热情,动力,积极性以后,自己身体疲惫不适以后,意志开始动摇以后,会喜欢撒手不管。这不是一天两天的问题,而是一直以来有的问题。
在美国工作期间,虽然工作非常不适合我,但是我并没有放松松懈泄气,很大原因是因为我需要维持生活的生活费,生活所迫。其次也是第一次和外国人共事,希望锻炼自己和外国人相处的能力。最终被老板炒了,一方面老太太的脾气很难捉摸,我的工作没有得到认可;其次我在工作方面的确不上手,能力不足。像开发票,申请款项,整理购物单,找供应商,还有理顺工作项目,这些事情我的确没有摸出头绪,所以进展缓慢,让领导不满意。那次实习做得好的方面就是自己坚持没有放松意志,没有撒手。
Wednesday, November 12, 2014
设计的思考
今天看到一篇文章,关于商业高层住宅户型的讨论。一个设计大咖画了一个他改进过的户型,觉得这个户型比固定模式的户型要好很多。文章作者将户型发给了许多大公司的设计师看,每个人给出了不同的评价。站在各自的角度,每个设计师的评论都有道理,各自对户型都有自己的思考。而好户型的标准是什么呢?方案和可能性有那么多,为什么设计师却被各种框框限制的死死的,只能互相照抄成功的模式呢?大部分大咖都表达了一个观点,大革新不可取,小创新可以,在框框里变新花样。这让人想到了下围棋,似乎下棋的方法都被前人摸遍了,创新都是一点点的。或者相比传统诗词,好似都被前人写光了,后人已经无法超过前人创造的巅峰了。是不是在房地产市场建筑的游戏花样也被前人都玩光了?是不是建筑设计不存在什么改变世界,颠覆行业之类的情形?建筑设计难道是这么悲哀的一个行业,不允许创意和灵感的进入?
想到艺术,艺术似乎一直在扮演预言家和先行者的角色。当传统艺术走到了尽头的时候,催生出了现代艺术,之后到了现在看不懂的艺术,什么都可以是艺术,甚至艺术就此死亡了。但是艺术不断在转变自己改变自己。
不知道为什么,人类所创造的东西很多都进入了危机。物理学进入了危机,物理理论和科幻小说构思差不多了;艺术走到了大家自己和自己玩的地步。是不是现代社会消解了一切东西的意义?
漫画的困境和建筑的困境也有很多相似之处。漫画也是创意产业,需要艺术家的灵感和创造。大漫画杂志为了保证销量,抓住卖钱的漫画不放,发展成拖戏的难看剧情,而漫画的多元创造被扼杀。这是市场的规律决定作品的价值。但即使末位淘汰制再残酷,漫画社还是给了一定的空间做尝试,即使只是2个月或者半个月。但是建筑连尝试的空间也没有,房子是一锤子买卖,没有造个一层先卖卖看试试水,如果销路不好就推掉这么一说;也没有造完了销路不好再找施工队来这里捏捏那里捏捏返工。施工期间还有在修改建筑图纸的情况,当建筑落成了,银行借来的钱砸光了,卖不卖的动就只有听天由命了。在营销策略上也许还有机动空间,但是建筑本身想变个样子已经不可能了,他的户型,空间,外面挂的面板,都已经定下来了;欧式的装饰也不能抠下来换成现代感的铝扣板。所以建筑师的试错空间更小,错误需要在前期的时候解决,而最后的方案则必须是能保证销量带来盈利的。设计就像唐诗一样,诗被写尽了。这个游戏还可以怎么玩?还有没有别的玩法了呢?
在这个框框里讨论,房地产市场需要保证收益,要效果最大化,最好成功的模式拿来使用,过多的分析,调研如果不能转化成效益,又增加开支的话,对房地产商来说是不可能的事情。而设计师使用的设计方法主要是试错法。如何准确的预知之后的销售情况就是房地产商最关心的,希望建筑师的设计能达到的目标。现在房地产商把这个前期分析的工作交给分析公司来做。分析公司将房地产的收益和建筑面积挂钩,用种种分析预测出成本和利润的最佳关系,得到合理的建筑设计面积。但是卖不卖的动并不是分析公司可以完全分析的。我问了一个自学数据分析的朋友,告诉我房地产分析的方法,主要是通过周边楼盘的价格等等分析。开盘以后销量不好的话还有促销的办法,比如降价等等。当然降到一定时候就赔钱了。
最近有一篇文章说大数据也应用在了电影投资上。电影投资商先通过分析公司确定电影的类型,演员等等,然后再根据分析创作电影。我觉得这比分析房地产更难。电影本身就只有娱乐功能,没有也不会死;建筑至少是生活必须品。这样通过大数据分析创作出来的电影可能商业上会成功,但是艺术性在哪里呢?现在超级英雄电影扎堆,国内的抗日神剧扎堆,不都是商业主导创作的结果吗?
建筑师的任务是在控制成本的基础上,提供满足人们需求的产品,保证产品的吸引力。建筑作为商品可以用符号学的方法解读,有功能的一面和意义的一面,功能和意义在建筑中经常是混杂在一起的,这是分析公司无法分析的方面,靠的是建筑师的经验和直觉。这也是建筑师所提供的服务。直觉并不代表能正确预测结果,所以设计师只能用更保险的方法,复制成功的案例,确保结果不出差错。有什么办法能帮助建筑师做出更好的决定呢?什么样的调研方法才是有效的调研?
我想各种数据分析应该作为决策的参考,而不是代替决策。这就是设计师,导演在做的事情,在创作和市场之间寻求平衡,在盈利需求和受众需求之间寻求平衡,作为意义表达的中介,成为他们沟通的桥梁。在冷酷的数据分析中得出智慧,给数据附加意义,而不是让数据代替思考。无论是服装,漫画,电影,建筑,产品,他们的设计者和创作者都在干着中介的工作。这让我想起了一本书,space agency。有空我应该读一下。
其中一个大咖说,他觉得户型应该满足多种人的需求,增加储藏空间。刚好网上同学评价,不管怎么设计,客人还是会不满意,还是要重新弄。原来这就是室内设计的生存空间。建筑师更多的是需要对开发商的投资负责。从这个角度上来说,空间设计得开放性大一点,可塑性强会比较好。密斯凡德罗当时想到了这个,设计出了黑石碑建筑,成了意义的黑洞。
想到艺术,艺术似乎一直在扮演预言家和先行者的角色。当传统艺术走到了尽头的时候,催生出了现代艺术,之后到了现在看不懂的艺术,什么都可以是艺术,甚至艺术就此死亡了。但是艺术不断在转变自己改变自己。
不知道为什么,人类所创造的东西很多都进入了危机。物理学进入了危机,物理理论和科幻小说构思差不多了;艺术走到了大家自己和自己玩的地步。是不是现代社会消解了一切东西的意义?
漫画的困境和建筑的困境也有很多相似之处。漫画也是创意产业,需要艺术家的灵感和创造。大漫画杂志为了保证销量,抓住卖钱的漫画不放,发展成拖戏的难看剧情,而漫画的多元创造被扼杀。这是市场的规律决定作品的价值。但即使末位淘汰制再残酷,漫画社还是给了一定的空间做尝试,即使只是2个月或者半个月。但是建筑连尝试的空间也没有,房子是一锤子买卖,没有造个一层先卖卖看试试水,如果销路不好就推掉这么一说;也没有造完了销路不好再找施工队来这里捏捏那里捏捏返工。施工期间还有在修改建筑图纸的情况,当建筑落成了,银行借来的钱砸光了,卖不卖的动就只有听天由命了。在营销策略上也许还有机动空间,但是建筑本身想变个样子已经不可能了,他的户型,空间,外面挂的面板,都已经定下来了;欧式的装饰也不能抠下来换成现代感的铝扣板。所以建筑师的试错空间更小,错误需要在前期的时候解决,而最后的方案则必须是能保证销量带来盈利的。设计就像唐诗一样,诗被写尽了。这个游戏还可以怎么玩?还有没有别的玩法了呢?
在这个框框里讨论,房地产市场需要保证收益,要效果最大化,最好成功的模式拿来使用,过多的分析,调研如果不能转化成效益,又增加开支的话,对房地产商来说是不可能的事情。而设计师使用的设计方法主要是试错法。如何准确的预知之后的销售情况就是房地产商最关心的,希望建筑师的设计能达到的目标。现在房地产商把这个前期分析的工作交给分析公司来做。分析公司将房地产的收益和建筑面积挂钩,用种种分析预测出成本和利润的最佳关系,得到合理的建筑设计面积。但是卖不卖的动并不是分析公司可以完全分析的。我问了一个自学数据分析的朋友,告诉我房地产分析的方法,主要是通过周边楼盘的价格等等分析。开盘以后销量不好的话还有促销的办法,比如降价等等。当然降到一定时候就赔钱了。
最近有一篇文章说大数据也应用在了电影投资上。电影投资商先通过分析公司确定电影的类型,演员等等,然后再根据分析创作电影。我觉得这比分析房地产更难。电影本身就只有娱乐功能,没有也不会死;建筑至少是生活必须品。这样通过大数据分析创作出来的电影可能商业上会成功,但是艺术性在哪里呢?现在超级英雄电影扎堆,国内的抗日神剧扎堆,不都是商业主导创作的结果吗?
建筑师的任务是在控制成本的基础上,提供满足人们需求的产品,保证产品的吸引力。建筑作为商品可以用符号学的方法解读,有功能的一面和意义的一面,功能和意义在建筑中经常是混杂在一起的,这是分析公司无法分析的方面,靠的是建筑师的经验和直觉。这也是建筑师所提供的服务。直觉并不代表能正确预测结果,所以设计师只能用更保险的方法,复制成功的案例,确保结果不出差错。有什么办法能帮助建筑师做出更好的决定呢?什么样的调研方法才是有效的调研?
我想各种数据分析应该作为决策的参考,而不是代替决策。这就是设计师,导演在做的事情,在创作和市场之间寻求平衡,在盈利需求和受众需求之间寻求平衡,作为意义表达的中介,成为他们沟通的桥梁。在冷酷的数据分析中得出智慧,给数据附加意义,而不是让数据代替思考。无论是服装,漫画,电影,建筑,产品,他们的设计者和创作者都在干着中介的工作。这让我想起了一本书,space agency。有空我应该读一下。
其中一个大咖说,他觉得户型应该满足多种人的需求,增加储藏空间。刚好网上同学评价,不管怎么设计,客人还是会不满意,还是要重新弄。原来这就是室内设计的生存空间。建筑师更多的是需要对开发商的投资负责。从这个角度上来说,空间设计得开放性大一点,可塑性强会比较好。密斯凡德罗当时想到了这个,设计出了黑石碑建筑,成了意义的黑洞。
由火影忍者引发对日本漫画行业的评论
因为火影忍者完结,我去看了一系列粉丝对火影忍者的评论,评价褒贬不一。其中粉丝坚定地维护火影忍者的价值,声称创意独特,内涵深厚。有粉丝认为不到30岁是看不懂火影忍者的。另一种态度是认为火影忍者也是一部拖剧情之作,后半段开始故事打斗成分过多,主线不断补完,梗也偏老,能有个结局就很不错了。还有一部分读者表示之前很吸引人,后期乏力,逐渐放弃追了。不过最后一画的放出网友普遍还是表示感动。另外很奇怪的一点是在日本台湾大家对火影完结表示很开心,有生之年终于可以看到完结。而相反大陆的读者大部分表示失落,希望火影永不完结。
这些评论引出了《少年jump》对作品质量管理的思考。 最近看了很多文章关于《少年jump》斩腰和投票制度的批评,很多人为一些优秀的作品被斩腰抱不平,而长命的漫画都或多或少有拖剧情故事越讲越无新意的问题。
在这里讲一下我对火影忍者读后感想。我在火影村鸣人战培恩的时候放弃火影,一查已经是2008年的事情了(那时候刚和前女友分手,原来是同时放弃的。。。。囧)。今年出完我花了3天时间就把将近400话扫了一遍。中间战斗场景我基本上是跳过去的,到了回忆部分我才会放慢速度看一看。中间有几个泪点,如鸣人父母啊,一些人的回忆啊,比较煽情。到了后期火影也基本形成一个程式形的剧情,大概是:鸣人升级,打怪,敌人升级,出现牛人/剧情补充,鸣人再次升级,成功阻止敌人/开嘴遁教育敌人,敌人再升级。网上说死神的鬼打墙严重,剧情陷入循环,我觉得火影的剧情模式也差不多,只是火影的循环圈是三元的,每次敌人取得优势后,岸本会抛出新的设定,用回忆或者死人的叙述对背景补完,鸣人获得新的能力。故事起码世界观在扩展,是循环向上的,有些人说这算烂得比较有创意的。同时鸣人的嘴遁技术也在煽情上有所加分。煽情也摆脱不了敌人背后都有悲惨的过去,有种大家其实都是好人的感觉。鸣人总是能用他的嘴遁化解敌人,而鸣人也没有什么特别牛逼的道理,就是靠爱与和平。最终把邪恶的原因推给了原罪和宿命论。
之前看到评论吐槽鬼眼狂刀的模式,谁朋友多谁牛逼,主角性格没什么特别但是大家偏偏愿意跟着他走。这些老梗可能是少年漫画的通病吧。
可是三大民工漫画被jump捧到现在,因为这样的打怪升级模式有市场。其实最初这些漫画都有非常好的设定和故事。而当漫画被逼着往长里拖的时候就陷入到打怪升级的模式里了。大家都承认火影忍者最初的故事是非常吸引人的。我也是因为看了最初的火影忍者才开始喜欢这套漫画。最初的再不斩略微有些煽情过度,但是还是感觉挺感人。中忍考试的故事我觉得是最棒的,也是让我痴迷的部分。第一场考试搜集情报的设定就非常有趣,后面的对决有鹿丸的策略有小李的激情也有鸣人的出乎意料,每个人的设定都很有特色。最初我是很喜欢小李,牙和鹿丸这些角色的。虽然火影的斗志情节也不是很耐推敲,但是作者的用心设定让故事变得出乎意料,很有意思。这种精心设定,不靠大招而靠智慧运用技能的情节到后期几乎没有了,这也是让故事变难看的很大原因。到了第二部开始,佐助变成复仇天使,鸣人开始找老婆以后,故事就开始不对了。宇智波鼬和佐助的对战开始大招就不断放出来,鼬莫名奇妙得被洗白后,佐助变得耳根子很软,开始变得很傲娇,而战斗也开始进入不靠智慧而是靠技能升级得方式。猪鹿蝶之后就没有出现什么很有智慧的计谋了。
先写到这里。
这些评论引出了《少年jump》对作品质量管理的思考。 最近看了很多文章关于《少年jump》斩腰和投票制度的批评,很多人为一些优秀的作品被斩腰抱不平,而长命的漫画都或多或少有拖剧情故事越讲越无新意的问题。
在这里讲一下我对火影忍者读后感想。我在火影村鸣人战培恩的时候放弃火影,一查已经是2008年的事情了(那时候刚和前女友分手,原来是同时放弃的。。。。囧)。今年出完我花了3天时间就把将近400话扫了一遍。中间战斗场景我基本上是跳过去的,到了回忆部分我才会放慢速度看一看。中间有几个泪点,如鸣人父母啊,一些人的回忆啊,比较煽情。到了后期火影也基本形成一个程式形的剧情,大概是:鸣人升级,打怪,敌人升级,出现牛人/剧情补充,鸣人再次升级,成功阻止敌人/开嘴遁教育敌人,敌人再升级。网上说死神的鬼打墙严重,剧情陷入循环,我觉得火影的剧情模式也差不多,只是火影的循环圈是三元的,每次敌人取得优势后,岸本会抛出新的设定,用回忆或者死人的叙述对背景补完,鸣人获得新的能力。故事起码世界观在扩展,是循环向上的,有些人说这算烂得比较有创意的。同时鸣人的嘴遁技术也在煽情上有所加分。煽情也摆脱不了敌人背后都有悲惨的过去,有种大家其实都是好人的感觉。鸣人总是能用他的嘴遁化解敌人,而鸣人也没有什么特别牛逼的道理,就是靠爱与和平。最终把邪恶的原因推给了原罪和宿命论。
之前看到评论吐槽鬼眼狂刀的模式,谁朋友多谁牛逼,主角性格没什么特别但是大家偏偏愿意跟着他走。这些老梗可能是少年漫画的通病吧。
可是三大民工漫画被jump捧到现在,因为这样的打怪升级模式有市场。其实最初这些漫画都有非常好的设定和故事。而当漫画被逼着往长里拖的时候就陷入到打怪升级的模式里了。大家都承认火影忍者最初的故事是非常吸引人的。我也是因为看了最初的火影忍者才开始喜欢这套漫画。最初的再不斩略微有些煽情过度,但是还是感觉挺感人。中忍考试的故事我觉得是最棒的,也是让我痴迷的部分。第一场考试搜集情报的设定就非常有趣,后面的对决有鹿丸的策略有小李的激情也有鸣人的出乎意料,每个人的设定都很有特色。最初我是很喜欢小李,牙和鹿丸这些角色的。虽然火影的斗志情节也不是很耐推敲,但是作者的用心设定让故事变得出乎意料,很有意思。这种精心设定,不靠大招而靠智慧运用技能的情节到后期几乎没有了,这也是让故事变难看的很大原因。到了第二部开始,佐助变成复仇天使,鸣人开始找老婆以后,故事就开始不对了。宇智波鼬和佐助的对战开始大招就不断放出来,鼬莫名奇妙得被洗白后,佐助变得耳根子很软,开始变得很傲娇,而战斗也开始进入不靠智慧而是靠技能升级得方式。猪鹿蝶之后就没有出现什么很有智慧的计谋了。
先写到这里。
Saturday, November 8, 2014
Friday, November 7, 2014
对火影忍者,漫画产业的一些符号学思考
火影忍者完结了。我已经将近3年没有更新火影忍者的进度了,也没有力气去补回进度。之前的故事都是大概扫过的,现在也忘得差不多了。于是我放弃了补上进度,直接看了最后一话。
结果最后一话的大团圆式结局让我感动,同时我又觉得这个漫画的结束其实早就不是作者所控制的了,是许多因素综合而成,它的作用就是用来补完读者的心理图形的,给读者一个完整的结局。这个结局,和七龙珠最后一话,灌篮高手的十日后,作用是一样的,完满的结局让读者获得一种满足感。我也从结局中获得了满足感,即使他的养分并没有多少。许多同人在之前都出过了自己的结局。我相信作者本人也大量参考过读者的建议,最后形成了这个结局。所以在这样长期连载的漫画中,读者也慢慢参与到了漫画的创作中。少年jump一直有读者调查的传统,统计的角色人气数据会强烈影响作者的创作,角色的戏份,故事情节也会多少收到影响。现在因为网络,同人本大家都能看到,读者参与创作的力量变得更强,对作者的影响更大。相比一次写完的小说,作者有充分的自主权,结局的面貌就大不一样,可能性也更多,大团圆式的结局不是唯一的选项。想想小说活着,白鹿原等悲情让人读完堵着慌的结局,哈利波特,犬夜叉这些结局就完整多了,也反应了大多数读者的期望。灌篮高手,幽游白书这些不完整的结局,多是因为作者和出版社的冲突,让作者根据自己的意志强行完结造成的。而悲剧结局的故事更是比较少了,很少作者会选择。
我在网上快速跟进了下剧情,又从692话鸣人和佐助最后的决斗开始看起。虽然又很多陌生角色,但是很惊讶的发现很多人物的性格几乎和最开始的设定一样。如小樱的性格设定,几乎和130话的时候的设定是一样的。她爱着佐助,希望她的爱得到佐助的回应,佐助还是一如既往的没有给她回应,因为爱不是佐助的第一考量。
相比佐助和鸣人的世界观是有所发展的,经过15年的创作他们形成了自己的价值体系。在前期的时候只是有所显示,最后被归纳出他们的世界观。在130话的时候佐助的第一考量是找哥哥寻仇,在692话的时候佐助的第一位是革命,而后面两话揭示了革命的真正意义。佐助作为审判者和执行者,把忍者世界里的黑暗,坏人,或者人心里的阴暗找出来,用血的洗礼,消灭坏人,净化不纯洁的人,自己背上黑锅。所以说革命革的是野心家,阴谋家的命,革的是人性的恶的命,是一场通过血和杀戮的心灵治疗,用恶来净化恶,达到心灵的纯洁。佐助接过神的使者的职责,来审判忍者们的原罪。不知道这是否能真的叫做革命。就佐助自己的心路历程来言,整个故事佐助是在报复人类。人的恶将他沾染成恶人,他用自己的恶来净化他人。相比鸣人展现出人的善的一面,执着,友谊,义气,希望用善来感化恶。比较起来鸣人的性格和樱木花道这样的主角非常相似,但是一直可以给人带来简单的感动。这种励志符号一直对我产生作用,引起强烈的共鸣。
这两个路线从最开始就有所展示,一直发展到现在,相比佐助的观点逐渐成熟,鸣人的世界观变化不大。整个故事人物的世界观发展相比情节的发展要小太多了,这就是为什么3年未跟再看依然觉得变化不大的感觉。故事中情节不断增加,人物增加,但是基本的矛盾冲突始终没有变化。这样的世界观是符号化的世界观,也是这样符号化的人物性格在吸引着读者。同时漫画中的符号通常容易解读,修辞方式比较简单。他的形象重于本身的意义。比如人物造型,传达出了性格特点,这些都是特定的符号。如开朗性格的鸣人形象与阴沉佐助的形象,机智的鹿丸的形象,一目了然。这是图像符号的优势,让人容易接受。相比小樱人气不旺的原因也和她人物形象没有特色,人物性格定位模糊有关。钢手的形象比较突出,也受到大家的认可。女性人物形象设定可以参考桂正和,纯情房东俏房客等等,相比岸本的女性人物设定水平要差好多,这和画风画技很有关系。
但是这样的冒险历程故事却一直吸引着读者年复一年跟着漫画。漫画因为本身媒体的性质故事发展慢,本来不复杂的故事却被延续很多年。相比小说在这么长的时间里已经可以完成不知多少复杂的故事了。从符号学来说语言的意义储存和表达能力比图像强很多倍,这也没什么奇怪的。但是相比火影忍者带来的价值,同样水平的文学作品的价值就小多了。火影忍者的漫画带动了杂志,同时书店出版单行本,还有动画平台,游戏平台,多种中介连结一起,让它的价值和周围的产业链非常庞大。用符号学来说火影忍者作为文本,渠道的效果是最为明显的,大于内容本身。本身的意义并不深,但是它拥有多种渠道,和观众持续的沟通。每月的更新虽然内容很少,但是保持了渠道,使它的价值最终放大到这样的程度。
我个人放弃跟火影的原因是我渐渐发现火影的故事千篇一律,重复自己,慢慢我失去了兴趣。这就是因为文本的意义不如占领渠道来得重要。换句话说,火影忍者始终保持着自己故事的设定,始终在吸引特定的人群,大多是青少年。等读者年龄大了会因为惯性消费始终是潜在的读者群。像我这样的读者阅读时间已经大幅减少,但是依然保持了一定的关注度。我并不是动画和游戏的消费者,这些消费更多的是比我年轻的群体。而漫画的设定始终是针对他们的。我想如果火影忍者的世界观跟着适应我们这批读者,不断成熟的话,价值缩减的会更多。
这就有个问题,作品需不需要不断的深化自己?主角的成长到底应该成长到什么程度?对比欧美的漫画,因为每个角色的年份比日漫还要长,中间经历的变化更大。蝙蝠侠经历了70年,从开始的侦探搞笑到后面的心理层面的解构英雄,定位,深度都发生了很大变化。主要是因为不同时期适应不同读者的审美,和文化的氛围。而另一些编年史类的漫画,讲述人物的一生随时代变化而变化,人物命运,性格变化会很大。如五星物语里的几个fatima,刺客信条里234的主角,冰与火系列,这些故事能体验人物一生同样也很吸引人。传记式的故事还有剑豪生死斗,浪客剑心。
有些漫画转型巨大,如暗黑之破坏神,之前的故事和之后的故事差别很大,这种转变给我惊喜的感觉,虽然非常突兀。这种转变的风险是很大的。同样还有jojo系列,当然jojo把故事分出了小段,在适当的时候完结一个部分开启新的部分,不会感觉变化过大。
手冢治虫的几步漫画非常经典,同时故事呈现方式也是多种多样。三个希特勒完整讲述了角色在很长时间里的命运,人物的性格,观点也发生很大变化。同样的还有佛陀,境界不断在提升。这种传记式的故事我认为非常棒。火鸟这个故事讲的非常飘逸,各个时期包罗万象,我同样也很喜欢。
结果最后一话的大团圆式结局让我感动,同时我又觉得这个漫画的结束其实早就不是作者所控制的了,是许多因素综合而成,它的作用就是用来补完读者的心理图形的,给读者一个完整的结局。这个结局,和七龙珠最后一话,灌篮高手的十日后,作用是一样的,完满的结局让读者获得一种满足感。我也从结局中获得了满足感,即使他的养分并没有多少。许多同人在之前都出过了自己的结局。我相信作者本人也大量参考过读者的建议,最后形成了这个结局。所以在这样长期连载的漫画中,读者也慢慢参与到了漫画的创作中。少年jump一直有读者调查的传统,统计的角色人气数据会强烈影响作者的创作,角色的戏份,故事情节也会多少收到影响。现在因为网络,同人本大家都能看到,读者参与创作的力量变得更强,对作者的影响更大。相比一次写完的小说,作者有充分的自主权,结局的面貌就大不一样,可能性也更多,大团圆式的结局不是唯一的选项。想想小说活着,白鹿原等悲情让人读完堵着慌的结局,哈利波特,犬夜叉这些结局就完整多了,也反应了大多数读者的期望。灌篮高手,幽游白书这些不完整的结局,多是因为作者和出版社的冲突,让作者根据自己的意志强行完结造成的。而悲剧结局的故事更是比较少了,很少作者会选择。
我在网上快速跟进了下剧情,又从692话鸣人和佐助最后的决斗开始看起。虽然又很多陌生角色,但是很惊讶的发现很多人物的性格几乎和最开始的设定一样。如小樱的性格设定,几乎和130话的时候的设定是一样的。她爱着佐助,希望她的爱得到佐助的回应,佐助还是一如既往的没有给她回应,因为爱不是佐助的第一考量。
相比佐助和鸣人的世界观是有所发展的,经过15年的创作他们形成了自己的价值体系。在前期的时候只是有所显示,最后被归纳出他们的世界观。在130话的时候佐助的第一考量是找哥哥寻仇,在692话的时候佐助的第一位是革命,而后面两话揭示了革命的真正意义。佐助作为审判者和执行者,把忍者世界里的黑暗,坏人,或者人心里的阴暗找出来,用血的洗礼,消灭坏人,净化不纯洁的人,自己背上黑锅。所以说革命革的是野心家,阴谋家的命,革的是人性的恶的命,是一场通过血和杀戮的心灵治疗,用恶来净化恶,达到心灵的纯洁。佐助接过神的使者的职责,来审判忍者们的原罪。不知道这是否能真的叫做革命。就佐助自己的心路历程来言,整个故事佐助是在报复人类。人的恶将他沾染成恶人,他用自己的恶来净化他人。相比鸣人展现出人的善的一面,执着,友谊,义气,希望用善来感化恶。比较起来鸣人的性格和樱木花道这样的主角非常相似,但是一直可以给人带来简单的感动。这种励志符号一直对我产生作用,引起强烈的共鸣。
这两个路线从最开始就有所展示,一直发展到现在,相比佐助的观点逐渐成熟,鸣人的世界观变化不大。整个故事人物的世界观发展相比情节的发展要小太多了,这就是为什么3年未跟再看依然觉得变化不大的感觉。故事中情节不断增加,人物增加,但是基本的矛盾冲突始终没有变化。这样的世界观是符号化的世界观,也是这样符号化的人物性格在吸引着读者。同时漫画中的符号通常容易解读,修辞方式比较简单。他的形象重于本身的意义。比如人物造型,传达出了性格特点,这些都是特定的符号。如开朗性格的鸣人形象与阴沉佐助的形象,机智的鹿丸的形象,一目了然。这是图像符号的优势,让人容易接受。相比小樱人气不旺的原因也和她人物形象没有特色,人物性格定位模糊有关。钢手的形象比较突出,也受到大家的认可。女性人物形象设定可以参考桂正和,纯情房东俏房客等等,相比岸本的女性人物设定水平要差好多,这和画风画技很有关系。
但是这样的冒险历程故事却一直吸引着读者年复一年跟着漫画。漫画因为本身媒体的性质故事发展慢,本来不复杂的故事却被延续很多年。相比小说在这么长的时间里已经可以完成不知多少复杂的故事了。从符号学来说语言的意义储存和表达能力比图像强很多倍,这也没什么奇怪的。但是相比火影忍者带来的价值,同样水平的文学作品的价值就小多了。火影忍者的漫画带动了杂志,同时书店出版单行本,还有动画平台,游戏平台,多种中介连结一起,让它的价值和周围的产业链非常庞大。用符号学来说火影忍者作为文本,渠道的效果是最为明显的,大于内容本身。本身的意义并不深,但是它拥有多种渠道,和观众持续的沟通。每月的更新虽然内容很少,但是保持了渠道,使它的价值最终放大到这样的程度。
我个人放弃跟火影的原因是我渐渐发现火影的故事千篇一律,重复自己,慢慢我失去了兴趣。这就是因为文本的意义不如占领渠道来得重要。换句话说,火影忍者始终保持着自己故事的设定,始终在吸引特定的人群,大多是青少年。等读者年龄大了会因为惯性消费始终是潜在的读者群。像我这样的读者阅读时间已经大幅减少,但是依然保持了一定的关注度。我并不是动画和游戏的消费者,这些消费更多的是比我年轻的群体。而漫画的设定始终是针对他们的。我想如果火影忍者的世界观跟着适应我们这批读者,不断成熟的话,价值缩减的会更多。
这就有个问题,作品需不需要不断的深化自己?主角的成长到底应该成长到什么程度?对比欧美的漫画,因为每个角色的年份比日漫还要长,中间经历的变化更大。蝙蝠侠经历了70年,从开始的侦探搞笑到后面的心理层面的解构英雄,定位,深度都发生了很大变化。主要是因为不同时期适应不同读者的审美,和文化的氛围。而另一些编年史类的漫画,讲述人物的一生随时代变化而变化,人物命运,性格变化会很大。如五星物语里的几个fatima,刺客信条里234的主角,冰与火系列,这些故事能体验人物一生同样也很吸引人。传记式的故事还有剑豪生死斗,浪客剑心。
有些漫画转型巨大,如暗黑之破坏神,之前的故事和之后的故事差别很大,这种转变给我惊喜的感觉,虽然非常突兀。这种转变的风险是很大的。同样还有jojo系列,当然jojo把故事分出了小段,在适当的时候完结一个部分开启新的部分,不会感觉变化过大。
手冢治虫的几步漫画非常经典,同时故事呈现方式也是多种多样。三个希特勒完整讲述了角色在很长时间里的命运,人物的性格,观点也发生很大变化。同样的还有佛陀,境界不断在提升。这种传记式的故事我认为非常棒。火鸟这个故事讲的非常飘逸,各个时期包罗万象,我同样也很喜欢。
Wednesday, November 5, 2014
符号学的应用机会
1.建筑符号学:
在史蒂芬,霍尔的努力下,现象学已经成了建筑的基本哲学。而符号学和文丘里的理论有异曲同工之妙,但事实上对建筑意义的解读并不是很好,也并没有帮助提高建筑设计的方法。今天看到一个博客讲建筑符号学,相当失望。它的符号学就是把建筑按形式分类。符号学重要的是解读符号的意义和意义的来源,光是符号的类型学分类是不够的。
同时现在是大数据时代。数据的收集和决策通常是由统计学原理和工程师进行。实际上数据的解读和破译需要符号学的解读。用科学原理建立的统计学运用于商业就会造成机械化僵化。比如现在电影公司跟着票房走,按单一的数据量度来进行决策,这是很不全面的。符号的解读与很多因素有关系,而不是单一的数据。大数据的解读需要统计学和人文学科的结合才能真正解读意义,得出有价值的结论。
话说真的有人在研究这两者的结合。
在史蒂芬,霍尔的努力下,现象学已经成了建筑的基本哲学。而符号学和文丘里的理论有异曲同工之妙,但事实上对建筑意义的解读并不是很好,也并没有帮助提高建筑设计的方法。今天看到一个博客讲建筑符号学,相当失望。它的符号学就是把建筑按形式分类。符号学重要的是解读符号的意义和意义的来源,光是符号的类型学分类是不够的。
同时现在是大数据时代。数据的收集和决策通常是由统计学原理和工程师进行。实际上数据的解读和破译需要符号学的解读。用科学原理建立的统计学运用于商业就会造成机械化僵化。比如现在电影公司跟着票房走,按单一的数据量度来进行决策,这是很不全面的。符号的解读与很多因素有关系,而不是单一的数据。大数据的解读需要统计学和人文学科的结合才能真正解读意义,得出有价值的结论。
话说真的有人在研究这两者的结合。
Subscribe to:
Posts (Atom)